Pengaplikasian Desain Pemodelan Grafik
Perancangan dalam komunikasi visual dapat diartikan sebagai penuangan ide, gagasan, konsep perancangan ke dalam wujud yang komunikatif terhadap kebutuhan tertentu dari pihak tertentu atau atas inisiatif sendiri. Perancangan dapat diawali dengan membuat beberapa Lay-Out untuk mendapat komposisi desain yang paling tepat ditinjau dari segi artistik, komunikatif, persuasi dan berkarakter kuat.
Ada beberapa faktor yang dapat dijadikan patokan/acuan dalam perancangan/dasar pembuatan sebuah desain dalam kehidupan sehari-hari, yaitu :
1. IDENTIFIKASI FOKUS
Identifikasi fokus mengacu pada
titik berat desain sebagai media penyampaian pesan suatu institusi/perusahaan .
Hal ini terkait dengan atribut apa yang ingin dikomunikasikan melalui desain
tersebut. Misalnya tentang service, kualitas produk dan sebagainya. Dengan
memiliki identitas fokus, arah desain menjadi semakin jelas.
Misalnya Desain untuk perusahaan
air minum yang ingin memfokuskan diri pada kualitas produk, akan cenderung
menggunakan tampilan desain yang mendukung citra kemurnian dan manfaat yang
bisa didapat konsumen jika mengkonsumsi produk tersebut
2. KESAN ARTISTIK
Kesan artistik adalah kata kunci
sebuah desain yang sukses. Bagaimanapun juga kita berurusan dengan masalah
visual, yaitu tampilan, yang tentunya tak semata-mata dinilai secara keindahan.
Indah disini tentunya tak semata-mata dinilai secara artistik, namun
nilai-nilai artistik mesti tetap ditempatkan sebagai garda depan.
Sebuah desain haruslah mampu menarik
perhatian publik untuk melihatnya dan kemudian mengingatkannya dalam pikiran.
Haruslah pula mempunyai ciri khas yang membedakannya dengan desain-desain lain.
Jangan terlalu aneh, cukup berbeda saja. Tak juga harus benar-benar lain hingga
tak ada yang menyamainya, namun lebih penting untuk "eye catching".
3. MEKANIS
Mekanis di sini diartikan sebagai
kepraktisan. Desain yang baik adalah desain yang relatif praktis. Tak perlu
bertele-tele, harus singkat, padat dan jelas. Desain haruslah mampu ditangkap
dan diingat bahkan dalam pikiran bawah sadar publik. Tidak perlu memaksa
menggunakan banyak warna dan atau ilustrasi yang teramat kompleks.
Karena desain tersebut mungkin
digunakan dalam berbagai kepentingan, ukuran, media, kondisi, dan publik yang
berbeda. Adakalanya sebuah desain digunakan dalam ukuran relatif besar, semisal
untuk poster atau baliho. Namun adakalanya juga desain diaplikasikan dalam
ukuran relatif kecil, seperti brosur, halaman web dan sebagainya.
4. PUBLIK DAN LINGKUNGAN SEKITAR
Publik dan lingkungan sekitar
memainkan peran signifikan dalam menentukan keberhasilan desain. Kepada publik
dan lingkungan macam apakah bisnis/perusahaan Anda berinteraksi? Bagaimana
dinamisme publik dan lingkungan disekitar Anda? Karena, publik dan lingkungan
yang relatif dinamis membutuhkan penanganan yang relatif dinamis pula.
Sebuah desain yang saat ini
dianggap modern dan representatif dengan kondisi publik, beberapa waktu ke
depan belum tentu masih cocok untuk digunakan.
5. GEOGRAFI, DEMOGRAFI & PSIKOGRAFI
Geografi Lokasi geografis juga
teramat penting untuk dipertimbangkan. Bagaimana Kondisi sosial, politik, dan
ekonomi lingkungan geografis tempat Anda berada? Hal ini sangat penting, karena
baik desain bervisi global maupun lokal mempunyai kelebihan dan kelemahan masing-masing.
Demografi Sangat penting untuk
mendefinisikan usia publik yang Anda tuju. Misalnya, apakah publik yang Anda
tuju adalah golongan anak-anak, remaja, dewasa atau orang tua? Perlunya
mendefinisikan batasan usia publik ini tentunya tak berlaku secara kaku, namun
setidaknya dengan memberikan batasan pada usia berapa publik paling potensial
dapat membantu untuk menfokuskan diri dalam menentukan berbagai aspek pembuatan
desain dan juga materi promosi lainnya.
Psikografi Hal ini menyangkut
status masyarakat dalam kelas sosial. Selain itu, tentunya juga berkaitan
dengan gaya hidup berikut kepribadian. Maka dalam sebuah desain tentunya juga
harus menyesuaikan kelas sosialnya dengan gaya hidup yang seperti apa. Jangan
sampai sebuah desain menjadi hambar karena tidak sesuai psikografinya.
6. WARNA
Pilihan warna juga harus menjadi
pertimbangan saat Anda membuat sebuah desain. Warna, sebagaimana juga bentuk
dan tulisan merupakan media penyampai pesan. Secara naluriah manusia
menggunakan dan mempersepsikan warna dengan suatu konsep.
Terkadang banyak yang tidak sadar
bahwa warna mempunyai makna yang bisa dipetakan. Banyak yang menggunakan warna
karena dasar kesukaan saja, dan kurang mempertimbangkan berbagai aspek penting
lainnya. Warna juga bisa digunakan untuk memperkuat nilai pesan yang hendak
disampaikan melalui desain. Karena pilihan warna mengindikasikan preferensi
sifat dan sikap yang dimiliki bisinis/perusahaan bersangkutan.
7. BENTUK (Shape)
Bentuk merupakan bagian integral
dalam desain. Jika warna mengkomunikasikan nuansa dan makna, maka bentuk adalah
simbolisme yang mewadahinya. Bentuk mempunyai arti secara universal, dan bisa
dirunut hingga ke dalam batas kesadaran alam pikir manusia.
Bentuk adalah hal yang menyusun
persepsi kita akan dunia baik secara visual maupun secara psikologis. Bentuk
digunakan untuk menegaskan pesan yang hendak disampaikan, sehingga pemilihan
dan penggunaan bentuk yang tepat amatlah vital dalam menentukan berhasil tidaknya
penyampaian pesan tersebut.
8. TIPOGRAFI
Tipografi, berkaitan dengan
penggunaan teks dalam desain, termasuk pemilihan font (huruf), ukuran,
peletakan dan berbagai atribut lainnya. Dalam hubungannya dengan desain
komunikasi visual, huruf dan tipografi adalah elemen penting yang sangat
diperlukan guna mendukung proses penyampaian pesan verbal maupun visual.
Berikut adalah beberapa hal yang terkait erat dengan
tipografi.
a. Type Face (Huruf)
Ada banyak faktor yang menjadi
penentu penamaan sebuah huruf yang digunakan. Hal ini berkaitan dengan
nama-nama huruf yang memiliki karakter tertentu.
b. Klasifikasi Huruf
Huruf bisa diklasifikasikan ke
dalam 5 kategori besar berdasarkan bentuk dan nuansa yang ditimbulkannya.
Kategori ini cukup representatif untuk dijadikan bahan referensi. 5 kategori
huruf : Roman, Egyptian, San Serif, Script, dan Miscellaneous
9. GENDER
Sebagaimana semua hal di dunia
ini, desain komunikasi visual juga erat kaitannya dengan masalah gender. Gender
disini mengacu pada preferensi seksual mana yang akan ditampilkan dan dijadikan
orientasi suatu desain.
Hal ini tentunya amat terkait dengan golongan gender manakah yang menjadi publik desain tersebut. Hal yang amat jelas terlihat adalah pilihan warna, semisal warna-warna pastel lebih cenderung cocok dengan gender perempuan, sedangkan warna tegas lebih mengacu pada gender laki-laki. Dalam melakukan pengembangan desain, masalah identifikasi orientasi gender ini sangat penting untuk ditegaskan sejak awal, sehingga ada semacam konsistensi dan korelasi antara beragam produk desain.
Contoh pengaplikasian desain pemodelan grafik dalam bidang pendidikan
Grafik komputer pada pendidikan
digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat
melalui power point ataupun software lainnya. Dengan penggunakan bentuk objek
ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah
diajarkan, tidak hanya teori saja tetapi dapat pula melihat bentuk dan
simulasinya. Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang, ruang, grafik, gambar
kerangka manusia, susunan tubuh manusia, dan sebagainya.
Keuntungan dan Kelemahan Penggunaan Media Komunikasi Visual
Kelebihan
- Lebih
menarik karena ada gambar, sehingga memberikan pengalaman nyata untuk
siswa.
- Lebih
mudah mengingat dengan visual peta konsep, maid mapping dan singkatan.
- Media
visual dapat memperlancar pemahaman (misalnya melalui elaborasi struktur
dan organisasi) dan memperkuat ingatan siswa.
- Visual
dapat pula menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan hubungan antara
isi materi pelajaran dengan dunia nyata.
Kekurangan
- Akan
terjadi kesulitan jika siswa mengalami masalah pada indra penglihatannya.
- Siswa
tidak akan memahami gambar jika gambar tidak jelas atau tidak sama dengan
bentuk nyatanya.
- Tidak
dapat melayani siswa dengan gaya belajar auditif dan kinestetik.
- Membutuhkan
waktu yang lama untuk membuat gambar dan ketrampilan khusus menyajikan
gambar sesuai wujud aslinya.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar